ブレンダーでシマウマをつくろう、3Dローポリモデリング、BlenderでUVマップ、UnWrapの使い方、動物編、Unityでインポート

ブレンダーでシマウマのモデリングとUVマップ

3Dローポリモデリング、BlenderでUVマップ、UnWrapの使い方、動物編
そして、FBXで出力してUNITYにインポートします。
シマウマの作成は、バックに写真を配置してその上をトレースします。
写真を配置しなくても形状を理解しやすい場合は、特にバックにシマウマの写真を配置する必要はないでしょう。でも実際に配置してトレースをするとより、シマウマの形状を理解してポリゴンを作成できると思います。

UnWrap Uキー

blenderのショートカットキーについての記事

ブレンダーにはUnwrapがあるので、アジの開き画像が作成できます。
きれいなUVマップを作るには、まとまり単位、パーツ単位でアジの開きを作成します。

・ポイントは、切り取り線をわかりやすいエッジに追加すること

ポリゴンのアジの開きにしたいエッジを選択します。
今回は動物を側面から見た状態でアジの開きにしたいので、背中の中心、顔、お腹の中心を通るラインエッジを選択します。つまり、動物を上から見た状態で腹ばいに両足を地面に広げたみたいな感じです。

また、複雑な形状である耳にあたるエッジを選択します。すると、耳やしっぽの部分を分離してUVを作成してくれるので、ペイントが楽になります。

UVがイメージ通りでなかったりしたらリセットします。

以下の画像はミラーによるポリゴン形成です。
画像
zebra1

zebra2

これにより、UVになったときのごちゃごちゃしたラインが解消されると思います。
UVも簡単にできるブレンダーはすばらしい。ライトウェーブの苦労はなんだったのか(LWを使っていたのは5年以上も前の話です)。

UV
画像
zebura3_uv

ちなみに、UnWrap Uキーして、UVビューを表示させても、ポリゴンを選択しないとUVは表示されません。意外にこのことを忘れて、UVが作成できなかったと慌ててしまいます。

とりあえず、テクスチャを貼った状態 シマウマの写真をそのまま貼り付けた状態なので、微調整なしの状態です。

zebra4_tex

UnityにFBX出力して表示したもの
FBXで読み込んでテクスチャをインポートしてカメラで表示させた状態です。
シマウマのたてがみのところが、法線の向きが反対になってたのをブレンダーで修正しました。画像は修正前の状態です。
こうやって見ると、ブレンダーとユニティーの相性は良いですね。ほぼそのままの状態で何もせずに読み込みができました。
unity

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