「【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が変わった件」の記事を読んで、こういった話を読むとやる気が出る、たとえ釣りでも|Unity開発に関する50のTips アプリを作る上でのアドバイス|毎日描け、鉛筆でなくてチャーコールでかいた

ゲーム、Unity記事

「【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が変わった件」こういった話を読むとやる気が出る、たとえ釣りでも

【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと

【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
>Unityで無料のWeb用ゲームを1日1本というノルマを課して敢えて挑戦して、なぜか上手く話題になった人の話です。
ブロックのゲームを見ましたが確かにゴミゲー、クズゲーです。何にも面白みもありません。でも初心者で1日で作ったというのならそんなゲームしか出来ないというのは理解できます。
 スマートフォン向けに1日一本は無理でもWeb用のUnityゲームなら容量、大きさ、動作確認、承認などの手間が少ないか省けるので可能だったのでしょう。
 でも習得が早く、ゲームのアイデアが豊富な作者でなければ、できなかったゲーム制作ではないかと思います。
こういった話を読むとやる気が出てきます。かりに、話題作りのために仕組まれた内容であり、たとえ釣りでもゲームを作っていろんな人に楽しんでもらいたいと思ってUnityでゲームを作っている人たちにとっては、励みになる内容でした。1日で結構いろいろなコードを書けるのは作者の飲み込みの早さ、柔軟性、コードを書く集中力があってなせる技だと思いました。

Unity開発に関する50のTips アプリを作る上でのアドバイス

Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜(翻訳)
>細かく読んでいませんが、気になる必要がありそうなのは、UnityのC#における「ExtensionとMonoBehaviourBase」、「クラス設計」の使い方ところです。
 私は本業ではないので、コードに対する意識が薄くゲームが動作しプログラムにバグがなければOKという思想でゲームを作ります。そのために、検討されたプログラムコードを書きませんし、書ける能力がありません。同じ関数や似たようなクラスをいくつも作って、まず動くゲームを作ります。そこで、このサイトに記載されているシングルトンのコードの例を参考にしたいと思います。
 なお、チップスの中には、賛同できないチップスもあります。それは「35、同じインデックスで関連づけた複数の配列の使用を避けよう。」というのもあります。考え方の違いなので、どうこう言うつもりはないですが、ここでは、武器とか弾とかをそれぞれ個別の配列にせずに、全部をひとまとめしたクラスを設計すべきと進言されていますが、私はひとつにわざわざまとめる必要はないと思います。用途が異なるので、配列という思想で一括りにまとめるのはどうかなと思いました。もしかするとコードの記載としては主流の思想なのかもしれません。
 この点はさておき、ほかにもUnityでゲームを作るためのいろいろなチップス、注意書き、テスト、デバッグの仕方、名前付けの原則など、知っておくと便利なことが記載されています。

イラスト、似顔絵

毎日描け、鉛筆でなくてチャーコールで描いてみた

似顔絵を描くときは、いままでステッドラーの2Bの鉛筆で似顔絵を描いています。そして、ソフトパステルで色塗りをします。パステルの使い方がよくわからないのか慣れていないのか、しっくりくるように色が塗れません。綿棒を使えばよいそうなので試してみています。
しかも、下書きで描いた鉛筆がソフトパステルで塗っている状態で見えたまま、予想としては、ソフトパステルで鉛筆の下書きを塗りつぶした状態になってほしいのに、ソフトパステルで塗ってもうっすらと見えてしまいました。
そこで、ユーチューブでパステルを使って似顔絵を書いている人の絵を見ると、鉛筆ではなくて、色鉛筆かチャーコールの鉛筆で描いているのがわかりました。
そこで、チャコールにして描いてみたら、結構色が濃い。ステッドラーやその他一般に使用する鉛筆の色は黒というよりはグレーに近いですが、チャーコールはまさに炭で、真っ黒です。ススですね。まっくろくろすけみたいな感じでした。
しかも、漫画原稿用紙に書くと滑らかではなく、引っかかる感じ。
描きにくいのかとおもいきや、ステッドラーの鉛筆のようにして描くのではなくて、描きたいもの、似顔絵のポイントを捉えるように描くと意外にうまくいくことがわかりました。

画像

1230アン・ハサウェイ

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