プログラム関連記事、iOS開発で使いたいオープンソースライブラリ|初心者の為のSprite Kit チュートリアル|グーグルのクロールエラー、約2ヶ月で約20万件から約4万5千件に減少|毎日描け、今年もできるだけイラストを描きました。感想

プログラム関連記事、ライブラリ、グーグルのクロールエラーについて

アイフォンアプリ開発記事

iOS開発で使いたいオープンソースライブラリ

iOS開発で使って便利だったオープンソースライブラリ
私はアイフォンアプリの開発は基本的なフレームワークとかライブラリしか使っていません。理由として、便利なライブラリの存在を知らないというか探して使わないのは、OSのバージョンアップやXCODEのバージョンアップでせっかく覚えたライブラリが対応できずに、使えなくなって、せっかく作った過去の資産が生かせないと思っているからです。
 ただ、便利なライブラリはできるだけ使ったほうが、見栄えが良かったり、特定の機能において数行のコードを記載するだけでしたいことが済んでしまうような便利なライブラリがあります。そのようなライブラリを使わないのはもったいないので、今後は使ってアイフォンアプリを作っていこうと思います。
 紹介されているライブラリの中で今後使う予定、使えそうなライブラリとしては2点ありました。
 FlatUIKit
 iOS7向けのフラットでカラフルな色を使ったボタンを作れるライブラリです。
 
 DLCImagePickerController
 カメラアプリを作るときに便利なライブラリ、「写真撮る、フィルターかける、保存する。カメラライブラリから写真開く、フィルターかける、保存する。」がすでに用意されているそうです。

iOSのゲームフレームワーク、cocos2d for iPhoneの時代は終わりか?

初心者の為のSprite Kit チュートリアル | Ray Wenderlich
 このSprite Kit チュートリアルは以前cocos2d for iPhoneで紹介されていました。それを今回iOSで搭載されたフレームワークSpriteKitに変えて紹介されたものになります。
 SpriteKitの構成は、cocos2dに似ているので、移行はし易いと思います。しかも物理演算も備えています。わたしはSpriteKitには、Box2dのような物理演算エンジンはないと思っていて、cocos2dをしばらくつかい続けるつもりでした。それが、iOSデベロッパーの動画を見てびっくり。なんと物理演算処理が、BOX2Dの時よりもずっと簡単に実施できていました。(なお、デモでは簡単な円のオブジェクトを表示しているにすぎないので、複雑は形状、多角的な形状に対応していないかもしれませんし、他のツールからの矩形データを受け取れないかもしれません。)
 SpriteKitが登場する前だと物理演算を取りいれたゲームは、cocos2d + box2d(C++)の組み合わせでしたが、Spritekitがでたことで、Spritekitのみで可能となりました。cocos2dで使えるコマンドはSpriteKitも持っているみたいです。どれがあって、どれがないとかいう情報はこれから探してみようと思います。ただ、自分が使う範囲でのコマンドはSpritekitで十分ではないかと思います。
 そうなるとcocos2d for iPhoneの時代は終わりなのかと思ってしまいます。しかし、cocos2d-x はアンドロイドとアイフォンのクロスプラットフォームとして生き続けるようです。
 私は、クロスプラットフォームはそのうち破綻すると思っているので、しばらくcocos2d-xは静観しようと思います。同じコードを書くだけで複数のプラットフォームに簡単に対応することは後々面倒なことになると思っているからです。でも現にいくつかのゲーム会社はcocos2d-xによりゲームを開発されているようなので、私の勘違いなのかもしれませんが実情はわかりません。現場のプログラマーの方は日夜苦労されているのかもしれませんし、アイフォンとアンドロイドで個別のコードを結局のところ書いているのかもしれません。
 
これから、Unity、Spritekitなど覚えることがあって大変です。人生勉強です。休まることはないのかもしれません。

グーグルのクロールエラー、約2ヶ月で約20万件から約4万5千件に減少

毎日、ウェブマスターツールで表示される「見つかりませんでした」のエラーページを「修正済みとする」チェックを実施してきました。
404not foundナットファウンドから410のファイルが存在しませんに変更して、やっと20万件のエラーが4万5千件のエラーに減らせました。というかグーグルが解消してくれました。1日辺り1000件くらいしかエラーを解消してくれません。2週間してやっと数万件のエラーを解消してくれて、約2ヶ月後に15万件のエラーを解消してくれました。
 クロールエラーは、ランキングに影響しないので、20万だろうが100万だろうが、そのまま放置してもよいのでしょうけど、20万件のデータが存在し、インデックスに登録されているとしたら、検索結果には影響が出るだろうと予測しました。つまり、本来存在しないはずのファイルがインデックスされており、実際の検索結果に表示され、利用者がクリックして404になったら、正常な結果が表示されていないことになります。しかも、本当に実在するhtmlは404のはずのファイルよりも後位に位置づけられているとしたら損することになります。
存在しないのであれば、インデックスに登録されている必要はなく、本来の正しい検索結果になるために、クロールエラーを解消するようにしたいと思います。

あとは、どれくらいで0件になるのか、また、2ヶ月位かかるのかちょっと心配です。

毎日描け

2013年、今年もできるだけイラストを描きました。感想

 今年2013年、一年ほどイラストの練習をしてきました。漫画を書くためにイラストの練習をしたり、似顔絵を描いてきました。絵が上達したかどうかは、見ればわかるとおり、まだまだかけるようになっていないという実情と実感です。
描いてわかったのは、自分にパソコンを使用して絵を描くのが向いていないということでした。いままでずっとパソコンを使用し、ペイントソフト、タブレットで描こうとしてきましたが、紙と鉛筆と色鉛筆とパステルのほうが楽だということにようやく気づきました。ここまで認識するまでにどれくらいの月日が流れたでしょうか。
無理にタブレットを使ってパソコンで絵を描く必要はないので、必要に応じてパソコンを利用しようと思います。

今年試した題材は、車、人物、顔、ガンダム、マクロスのバルキリーファイターでした。
特に車については、フェラーリも描くようになって進歩しました。人物は、Gペンにするとなんかぶれてる人物になりました。
ガンダム、バルキリーについては、メカモノもかけるようになったほうが楽しいからです。
あらためてガンダムって嘘っぽいメカニカルな構造をしていると思いました。絶対にあれは構造的欠陥だらけで歩けないです、あの太もも部分と股の構造では。

来年も頑張って描いていこうと思います。

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