ピクサー流創造するちから、エド・キャットムル著、感想コメント|映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと、シド・フィールド著、感想コメント

ピクサー流創造するちから、エド・キャットムル著、感想コメント

ピクサー流創造するちから、概要、要約

ピクサーというCGアニメーション会社が生まれた経緯が最初に説明され、スティーブ・ジョブズが買収しそしてディズニーに買収される経緯も書かれています。
また、トイ・ストーリーがどのようにして製作されていったのか、スタッフたちの状況などが書かれていてCGアニメの制作に興味のある人には関心のある内容だと思います。

もともとピクサーは、ジョージ・ルーカスの会社の中の特撮シーンを制作する一部門であり、従来の制作手法を守るスタッフと新しい手法を創りだそうとするコンピュータ部門(ピクサーの前身)が対立しうまくいっていませんでした。
ジョージ・ルーカスは離婚問題で多額の慰謝料が必要で、うまく行っていない部門を切り売りしようとしていました。いくつの投資家や買収先と交渉しますがCGがまだまだ一般的ではない時代に誰も見向きもしません。そこへアップルのスティーブ・ジョブズが名乗りをあげますがすぐにはまとまりません。その後、ジョブズはアップルを首になりNextコンピュータを立ち上げます。そして、ピクサーをジョージ・ルーカスから買い取ります。しかし、ピクサーのコンピュータは高くて売れませんでした。利益がでないのにジョブズは自分のポケットマネーからピクサーの経営費用を捻出します。
その後、ピクサーはディズニーと映画の製作で契約しトイ・ストーリーを世に生み出し、IPOにより多額の資金を手に入れます。
 ディズニーとの関係が綿密になり、ピクサーの実力を高く評価したディズニーはピクサーを買収します。しかし、ピクサーのCG製作の企業文化を損なわないように配慮されていました。


第6章失敗と恐怖心
引用

「マネジメントの仕事はリスクを防止することではなく、立ち直る力を育てることなのだ」

ピクサー流創造するちから、感想

ピクサーの企業風土はとても素晴らしく、楽しい作品を生み出すだけの環境があると感じました。

研究熱心、チャレンジ精神がある企業風土

  1. 失敗を恐れない、チャレンジ精神
  2. 妥協しない
  3. 社員を大事にする

それが、ピクサーの風土です。
アメリカの会社というと社員の能力が低くて失敗をすればすぐにクビにするイメージがありますが、ピクサーはヒット作を生み出し利益を上げることを目標とするだけでなく、社員を大事にし、失敗を恐れない企業風土があるみたいです。そのため社員が働きやすいように会社の設備を変えたり、規則でがんじがらめにしないようにしています。

ソニー(日本企業)とピクサーの違い

ソニーは日本だけでなく世界でも有名な電機メーカーです。アップルですら、ソニーを目指していた時期がありました。現在のソニーはヒット商品がなく業績が悪いために製造部門のいくつかを売却したり精算したりしています。プレイステーション4が全世界でヒットしていますが、ソニーを支えるほど利益が上がっていません。
ソニー信者の中には、「ソニーらしい」商品がなくなったと嘆いています。「ソニーらしい」とはなにか?それはピクサーが実行している失敗を恐れないチャレンジ精神、妥協しない作品作り、社員を大事にするという姿勢がソニー(や日本の企業)に足らないために生み出されていない商品ではないかと思わせるものでした。
ピクサーの企業風土を真似をするだけですぐにピクサーのようにヒット作品、ヒット商品が作り出せるとは思えませんが、失敗を恐れているようではなにも生まれません。

以上

映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと、シド・フィールド著、感想コメント

映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと、シド・フィールドの脚本術、概要、要約

ハリウッド流の脚本を書くためのテクニック説明する本です。

脚本を書くのに重要なことは何か?
脚本に必要な要素は何か?
について書かれた本です。

脚本の見取り図を知るプロットポイント

脚本には、第一幕:発端、第二幕:中盤、第三幕:結末があります。
第一幕は発端であり状況を説明します。
第二幕は中盤で葛藤を説明します。
第三幕は結末で、解決を説明します。
いわゆる起承転結に当たるものでしょう。

ここで重要なのがプロットポイントです。

プロットポイントとは
引用

「ストーリーのアクションを加速させ、別の方向へと行き先を変えるように事件、エピソード、出来事のこと」を指します。

そして、このプロットポイントは2つ起こります。
最初の発端の部分と結末の部分です。 必ず2つのみというわけではなく、いくつ起こっても良いみたいです。
もしあなたの脚本に起伏がない場合はこのプロットポイントが無いことになります。

脚本の形式を知る

正しい形式を学び、読み手にページを捲らせることであり、カメラアングルを決めることではないそうです。

感想

時間がない人は目次だけでもじっくり見れば脚本に何が必要なのかだいたいわかると思います。
たとえば、
2章 主題(テーマ)を作る
3章 人物(キャラクター)を創造する
9章 プロットポイント見つける
10章 シーンを作る
といった目次の見出しを見るとそれだけでも脚本に必要な要素が何かわかってきます。そして、さらに脚本に必要な要素が何かを知りたいときに内容を読むと理解できると思います。

この本を読んでもおもしろい映画の脚本のアイデアがわき出ることはありませんが、脚本をどう書けばよいのかわからない初心者の参考になる本です。
いままで、映画や漫画のストーリーをだらだらと事件、出来事ばかりを書いていて、ストーリーが漠然としていたり、どうまとめてよいのかわからない人に最適でしょう。いわゆる話がごちゃごちゃしててわからないとか、ストーリーがまとまっていないと指摘された人はこの本を読んで再度脚本を書き直せば少なくとも意味不明とかコメントを言われることはないでしょう(ただし、つまらないと言われるでしょうけど)。

映画やドラマ、漫画のストーリーを考えていて、ストーリーの内容をどう書けばよいのかについて、この本を読み実戦すれば、ストーリーがわかりやすくて他人が読んで理解しやすい脚本が
かけるのではないかと思います。

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