3DCG Blender2.7.2 使い方 IKボーンの設定、IKターゲットで3Dモデルの腕と足を動かす、アーマチュア|ポリゴンのぷるるん揺れの実験、サイクルレンダーのライト設定、流体シミュレーション、ブロックにぶつける安価な物理衝突

Blender2.7.2 使い方 ポリゴンのぷるるん揺れの実験、サイクルレンダーのライト設定、流体シミュレーション

Blender 2.7.2ポリゴンのぷるるん揺れの実験、ゼリーやプリンみたいな揺れをつくる

円柱で揺れを実験

概略手順
1実験モデル:円柱を作成し、細分化
2下方の頂点を選択し、グループ登録、goal(group)とする
3Physicsのsoftbodyを選択
4Soft Body GoalのVertex Groupからgoal(group)を選択、この部分は動かない
5アニメーションIキーでKeyFrame設定

softBody_type_1

・値を変えて動きをチェック
共通設定
Friction 4.0
Speed 1.5
Mass 2

Soft Body Goal
Stiffnes:0.1, 0.5, 0.8 で実験
値が高いほど、揺れが小さく硬い感じ
値が小さいほど、揺れが大きく柔らかい
softBody_type_2_settei1

softBody_type_Stifness

その2 半球形

3DCG Blenderブレンダー2.7.2、ポリゴンのぷるるん揺れの実験2、半球形でゼリーの揺れ

作成するオブジェクト
円柱の上に、半球形をつくる。円柱がGoal

概略手順
1円柱の上に、半球形をつくる
2SoftBodyで揺らす

設定
Speed 1.0 or 2.0 (ここだけ比較)

softbody_speed

形状比較
Speedは2.0が最適でした。

softbody_result

3DCG Blenderブレンダー2.7.2、平面ライトの作り方

Plane面を使用した平面ライトの作り方

1Blender RenderからCycleRenderに変更
2他のライトを削除(無い場合この手順を飛ばす)
3ショートカットキーShift+AでMesh-Planeを選択
4Propaty(右側)からMaterialを選択してNew
5SurfaceからプルダウンでEmissionを選択
6Strengthは10くらい、もしくは好みで

Blenderブレンダー2.7.2、流体シミュレーション、落ちる水アニメーション

流体で用意するオブジェクト(ドメインと発生源は必須)
・ドメイン:領域、立方体かQuick Fluid
・Inflow:発生源、球体(大きさで水の量が変化)
・Obstacle:障害物、受け皿

概略手順
1立方体にPhysicsのFluidからドメインを指定
2ディレクトリを指定(計算後のデータが入っている。計算後のファイルが増える,以前のデータを読み込む)
3球体にPhysicsのFluidからInflowを指定、SHELL
4Zに-1を指定(上から下に向かう水)
5受け皿にPhysicsのFluidから Obstacleを指定、SHELL
6ドメインに戻り、Bake

3DCG Blenderブレンダー2.7.2、鉄球をチェーンにつけてブロックにぶつける安価な物理衝突シミュレーション

参考動画
Blender 3d: Rigid Body Physics Tutorial. (Wrecking ball) HD

英語でより詳しく説明されています。

作成するオブジェクト
チェーン、球
ブロック(Arrayで複数作成)

物理衝突シミュレーション作成過程

概略手順
1チェーンObjをShift+Aでトーラスから複数作成
2 1つ目の輪っかにPhysics RigidbodyかAdd Activeを選択し、Copy from Activeで他の輪っかに設定をコピー
(ただし、すぐには反映されず、一旦Alt+aで動かすと反映され、一部設定がコピーされない)
3球を先端に
4Ctr,shift,alt,c押してorigin to geometryにして
ブロック
5ブロックを作成し、Add Activeして、ModifiersのArrayで複製 、Applyを忘れずに
6Editモードにして、Pキーを押して(separate,By Loose Parts 独立したオブジェクトに変換)
7Ctr,shift,alt,c押してorigin to geometry
8鉄球をブロックにぶつける

ボーン設定、Meta-rigでエラー、動かないとき

ブレンダーには、アーマチュアのボーンを人型に設定するためのHuman Meta-Rigという便利はツールが用意されています。
これはパイソンスクリプトでいろいろな設定を行ってくれるものです。
しかし、日本語環境ではエラーが表示されてしまいます。
これは設定をすれば、エラーは出ません。
Blender_User_Preferences
画像のようにユーザー設定のファイルタブで該当の場所を設定しましょう。

つぎに、ボーンをポリゴンの形に当てはめて、Generate(生成かな)した後に、
生成されたパーツをいじってもポリゴンは変化しません。

ヒモづけがまだなのです。ここで悩みました。便利なツールだと思っていたので、Generateしたらそのままポリゴンが自由に動くのかと思っていました。動きません。

Ctr+Pで紐付けしなくてはいけないのです。

まず、ポリゴンモデルを選択してから生成されたオブジェクト(円とか矢印とか)を選択します。ここも大事です。先にポリゴンを次に生成されたオブジェクトです。

そしてCtr+PでAuto Weightを選択します。
これで、腕とか足とかのサークルとか四角形のパーツを動かすとIKによりモデルのポリゴンが動きます。
多少の修正は必要かもしれませんが。

blender2.7.2 IKボーンの設定、IKターゲットで3Dモデルの腕と足を動かす、アーマチュア

シンプルなIKターゲットで腕と足を動かします。足首を動かすと膝(太もも)が連動して動きます。

やってみた動画

概略手順
1足にボーンを入れてIKターゲットを作成
2腕も同様

IKにするときは、ポーズモードです。親子関係はエディタモードです。
モードの違いによって設定できる構成が変わります。

ボーンを入れるときのコツは、「く」の字
脚の場合は「く」の字
腕は「逆く」の字

参考動画、
Blender Tutorial: Basics of Character Rigging

ブレンダーショートカットキー
Ctr+p 親子関係
Atl+p 親子関係解除
Shift+Ctr+c IK設定 
鏡面コピー Shift+D、x、s、-1

makeHuman_man_typeB_lowpoly_003_blend

makeHuman_man_typeB_lowpoly_003_blend2

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makeHuman_man_typeB_lowpoly_003_blend6

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makeHuman_man_typeB_lowpoly_003_blend8

9

10

blender2.7.2 Bridge Edge Loops
離れたポリゴンメッシュを連結し、面を張る機能

概略手順
1連結するエッジを選択
2wキーでBridge Edge Loopsを選択

同じポイント数である必要なし。
ループしていなくても連結できる。
連結するエッジにフェースがあってもOK。

用語
メッシュ:三角形ポリゴン
ポリゴン:多角形の面(三角形を含む)
ポリゴンメッシュ:頂点、辺、面の集合体
(たぶん概略的には同じ意味)

ブレンダーショートカットキー
Wキー Bridge Edge Loops

blender2.7.2 MetaRig 試用感想、Meta-Rigを設定してみただけの動画

概略手順
1Metarig
2ボーン合わせ
3Generate
4また2にもどる

blender2.7.2 MetaRig 感想、対策
・ボーンを合わせても、Generate後のボーンがずれるところある。この場合、ズレを想定して最初のボーンの位置をずらして作成する

・ウェイトマップとポリゴンの繋ぎ目を検討する
ボーンの動きに影響されるウェイトマップを塗り直す

1makeHuman_man_typeA_sub2_008_newBone_MKII_005_blend

2makeHuman_man_typeA_sub2_008_newBone_MKII_007_blend

3makeHuman_man_typeA_sub2_008_newBone_MKII_007_blend

4makeHuman_man_typeA_sub2_008_newBone_MKII_008_blend

5makeHuman_man_typeA_sub2_008_newBone_MKII_008_blend

blender2.7.2  smoke煙と炎の設定、レンダリング

煙と炎のレンダリングはちょっと面倒な手順が多い
水や物理衝突の動きは特別な設定をしなくてもレンダリングできるのですが、煙と炎のレンダリングは、ノードエディタで複数のノードを組み合わせる必要があります。

概略手順
1炎の源(球とか板)を作成
2ドメインのBOXを作るかQuickSmoke(Shift-aでは表示されないのでメニューから選択)
3smokeを設定

参考

ノードの設定
・shader-Emission,Volume Absorption, Volume Scatter, Add shader
・input-Attribute
・converter-Math(Add, Multiply, Maximum),colorRamp

smoke,fire設定

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